红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、(紫1.45XX版本为1.38)
从蓝斩开始,基本可以认为高1级斩味=无边际递减10%伤害提升。
斩味通过匠技能提升。
斩味与弹刀的关系
这里提前介绍一下动作值,动作值就是一个武器一次攻击动作具体到伤害上的一个数值,用来衡量你这个动作“用了多大力气、制造多少伤害”。
动作值*斩味系数(就是上面的伤害加成)得到某个数值,然后用这个数值与怪物某个部位隐藏的硬度进行对比,乘积高于部位硬度,那么就不弹刀,反之弹刀。
举个例子(这里没实测,随口说了2个数字),比如棍子前戳15动作值,回旋斩40,蓝斩1.2,怪物硬度30,那么前戳15*1.2=18<30弹刀,40*1.2=48>30不弹。
特殊情况:心眼技能可以无视硬度,强制不弹刀。
特殊情况2:部分武器部分招式附带心眼效果,比如太刀有气情况气刃斩,所有武器的空中攻击等。部分武器部分招式自带提高斩味效果,比如大剑蓄力斩。
四、属性/异常
属性/异常直接显示在面板上,属性/异常的倍率为10。
即基础属性/异常攻击力为面板/10。
部分武器有灰色的的属性攻击力或者异常攻击力,这需要技能属性解放觉醒武器隐藏的力量,如果没有属性解放,这把武器就是纯武器物理,可以享受无属性强化(没有属性的武器提高攻击力)技能效果。
属性分为雷、冰、火、水、龙,主要效果为攻击的同时直接制造相应属性附加伤害(伤害数字合并进入同次攻击数字),属性伤害也受到斩味加成。
一般来讲,雷怪弱冰,冰怪弱火,火怪弱水,水怪弱雷,龙为针对古龙种特有属性。
异常状态分为眠/麻/毒/爆破,近战武器攻击触发异常的概率为1/3(不是每一刀都带)
怪物有异常状态积累值,每一个怪每一种异常积累值都不一样,并且中了一次异常之后,相应抗性会提高,下一次需要的积累值更高。
眠:积累到了之后怪物会原地睡觉,睡觉时间不同怪物不一样,眠属性睡觉不回血,大概。
麻:积累到了之后,怪物会进入麻痹状态,持续时间根据怪物不同有不同,但是和麻痹陷阱相互独立。
毒:积累到了之后怪物会中毒,中毒伤害及持续时间根据怪物会不同。
爆破:积累到了之后会直接爆炸,造成120无视肉质的伤害,可以破坏部位,无法破坏要求攻击方式的部位。
异常状态持续时间内,无法积累下一次异常值。 查了下毒是可以叠的,改天找个机会试一试,眠麻应该是无法叠加。
举个例子:雌火龙太刀330毒,实际毒攻33,打毒抗150的怪物,需要触发5次毒,触发率约为1/3,大概需要15刀,怪物中毒之后,假设持续60秒,这60秒内会以2秒一次的间隔持续掉血,一般为10点每一下,同时怪物毒抗性上升50,我需要触发7次毒,才能让怪物第二次中毒,第二次中毒时间会叠加顺延,后面依次累加,每一次都比上一次需要的积累值高50,直到某个上限(这个上限很高,一般有七八百,正常情况下叠不到这么高怪就死了),达到上限之后,需要的积累值恒定不变,不在增长
特殊情况:盾斧盾突100%附带异常。
地图上所有的蛙(比如麻痹瓦斯蛙),都是属于异常值。
乘骑和怪物疲劳系统与异常值有点接近,但是在细节有一些不同。
基本代表了怪物肉的软硬程度,只不过他不是通过“硬度”来表达,而是通过“吸收率”来表达。比如30肉质的意思就是这个部位的伤害吸收率为30%。
肉质一般有三类,分别对应斩/打/弹,即为斩击伤害(大部分近战武器,可断尾),打击伤害(锤子狩猎笛,带盾武器盾击等少数几种,可打晕),弹击伤害(无特殊说明的远程攻击全都是弹击伤害)。
不同的部位肉质不同,甚至不同的状态肉质也不同。
怪物肉质差距非常大,最高的部位有50~60,最低的部位可能只有10~15,攻击伤害差距达到3~5倍。
活用猎人手册查阅怪物弱点部位,实战中尽量多的攻击弱点部位,是猎人的必修课。
恒量武器招式威力的一种量化数据。
以大剑为例,不蓄力的纵斩动作值40,蓄力3段纵斩动作值78。
代表蓄力三段之后,纵斩的威力(以及实际伤害)都有所提高。
动作值影响攻击的伤害以及弹刀计算。
每一个武器的每一个招式,都有相应的动作值数据。
动作值数据为固有,无法通过任何常规手段改变,一般动作值为恒量武器强弱的主要标准。
特殊情况:双刀鬼人化,棍子红灯,盾斧红盾等几种武器自带手段可以提高动作值。
近战伤害分为物理伤害及属性伤害两个部分。远程是另外一套计算方法不讨论。
物理伤害=人物基础攻击力*斩味加成*武器特有加成*动作值(判定是否正负会心)*肉质*全体防御率。
人物基础攻击力:面板攻击除以武器系数。
斩味加成:红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、(紫1.45,XX版本紫为1.38),武器相应的提高斩味的招式也会提高斩味加成伤害。
武器特有加成:如棍子三灯,盾斧红盾,太刀开刃,双刀鬼人。这里还含有武器刃中补正,一刀挥出去,刚出刀和动作快结束时打到怪是没有加成的,挥刀过程中打到怪有伤害加成。
动作值:不同的武器不同的招式有不同的动作值,如果会心则需要乘1.25。
肉质:怪物被攻击部位的物理吸收率。
全体防御率:全部怪物都有的防御率,整体降低猎人伤害,一般为高位怪物具有,增加难度的一种方式。
属性伤害=属性值*武器特有属性倍率*属性会心*怪物属性肉质。
属性值:武器固有,面板攻击力除以10。
武器特有属性倍率:部分武器特殊招式影响属性的比率,可以理解为属性版的动作值。
属性会心*:需要技能“属性会心”才能打出会心版属性,属性会心根据武器不一样提高的伤害也不一样。
怪物属性肉质:属性版肉质。
总结一下,物理伤害核心思路就是用高动作值的招式,打在怪物弱点上,属性伤害核心思路就是对怪物属性弱点进行快速的多段攻击(俗称“爆属性”)。
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